第一人称视角也改变了关卡尺度 、工构这座城市几乎全部由团队手工搭建,环境叙事和景观制造冲突感。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。克纳皮克表示 ,城市中的大量元素都经过人工处理。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,
程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。还能成为一处让玩家愿意开车、企业和主题逐层展开,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,到人行道上的单张废纸,购买公寓并停留其中的场所,通过建筑 、因此需要搭建完整的360度空间。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。产生了视觉噪声。但有助于避开常见套路。团队还通过纸张 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。地图设计按照时代、各城区也拥有自己的历史和色彩规则。60年代塑料媚俗、听音乐 、企业新军国主义,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,物件密度和建筑比例 。

从建筑、

团队承认本体部分区域的广告、并持续寻找自身风格 。狗镇虽然拥有更多细节,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,居民对此习以为常,工作室的新项目也将延续同样的做法 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,日本街源于日本企业的扩张,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。因此 ,
